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Tier V - Churchill I [Guide]

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Beitrag von pDESTINYq Mo Apr 13, 2015 8:02 pm


Tier V - Churchill I [Guide] 6LZ4XB

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Churchill I

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Inhaltsverzeichnis:


Wie eine gute Zigarre ein langsamer Genuss.
Tobnu - Kommandant RAC


1. Der Churchill I
340.000 Credits. Euer Konto ist leer aber ein schöner neuer Panzer steht in eurer Garage. Es ist der erste wirklich schwere Panzer der Briten. Nach den Panzern der Zwischenkriegszeit und der Grande Dame des britischen Forschungsbaumes seid ihr bei dem ersten von drei Panzern angekommen, die sich in der Spielweise nur marginal unterscheiden und das Spielgefühl der Briten in den mittleren Tiers prägen: langsame, gut gepanzerte Fahrzeuge mit schnell feuernden Kanonen die allerdings geringen Schaden verursachen. Historisch gesehen war der Churchill in seinen vielen Ausführungen einer der besten alliierten Panzer, doch wie wurde dieser Panzer in das Spiel integriert? Was kann er gut, was weniger? Wie solltet ihr euch in ihm verhalten um das Beste aus ihm in verschiedenen Situationen herauszuholen? Dieser Guide soll euch helfen, den Churchill I erfolgreich zu fahren und auf das vorzubereiten, was euch auf Tier VI und Tier VII erwartet.


1.1 Der Grind

Machen wir uns nichts vor. Stockpanzer sind fürchterlich. Sie sind langsam, unterbewaffnet und teilweise so frustrierend wie der National Health Service. Zum Glück sind die Forschungskosten auf Tier V relativ überschaubar, so dass ihr euch nicht allzu lang mit der Stockkonfiguration herumplagen braucht. Viele Module lassen sich darüberhinaus bereits auf anderen Panzern freischalten. Generell ist parallele Erforschung auf der britischen Medium und Schweren Linie empfehlenswert, da viele Module auf beiden Linien Verwendung finden.

Eure anfängliche Kanonenwahl ist allerdings unterirdisch, die 2-pdr ist gegen leicht gepanzerte Ziele erträglich, aber gegen schwere Panzer oder härtere Panzerjäger werdet ihr nur mit APCR durchkommen. Die 3-in Howitzer ist ohne exzessiven HEAT Einsatz ebenfalls hochgradig nutzlos. Der erste Weg ist also schnell zu einer funktionierenden Kanone zu kommen. Dafür benötigt ihr die verbesserten Ketten, den Churchill III Turm und idealerweise entweder einen Elite Grant, Valentine oder Crusader in der Garage, auf denen ihr bereits die beiden 6-pdr erforscht habt.

Nehmt ein kleines Einkommensminus in Kauf und packt eine gesunde Anzahl APCR auf die 2-pdr um schnell die Ketten und den Turm freizuschalten. Sobald ihr die Ketten erforscht habt, könnt ihr auch Zubehörteile einbauen, weiteres dazu im Punkt 1.2. Zubehörteile. Mit der 6-pdr, die ihren Weg sofort auf den Churchill finden sollte, könnt ihr dann etwas entspannter die letzten Module angehen. Ziel ist hierbei zuerst die 75mm Vickers HV um eine konkurrenzfähige Kanone zu haben. Sobald ihr sie erforscht habt, folgt als letztes der Motor und ggf. das Funkgerät. Voila, der Weg zum Churchill VII und dem Churchill Gun Carrier ist frei.

Hier noch einmal die empfohlene Reihenfolge:


1.2. Zubehörteile

So perfekt wie ein Tropfen Milch auf heißes Wasser passt, so passen unserer Meinung nach auch eine überschaubare Anzahl von Modulen auf den Churchill.

Sinnvolle Module

Tier V - Churchill I [Guide] EnhancedAimDrives
Verbesserter Waffenrichtantrieb (500.000 Credits, komplexes Zubehör)

Obwohl die 75mm Vickers HV auf dem Papier mit 2,3 Sekunden recht schnell einzielt, sieht die Realität häufig anders aus und wir haben bereits manche Kanne Earl Grey während des Zielvorgangs genießen können. Der verbesserte Waffenrichtantrieb ist also unabdingbar für angenehmeres Einzielen und sollte in jedem Fall montiert werden.


Tier V - Churchill I [Guide] Rammer
Ansetzer für Panzergeschütze mittleren Kalibers (200.000 Credits, komplexes Zubehör)

Wie heizt man den Feinden des Empires am besten ein? Welche Methode ihr auch immer bevorzugt, 10% schneller wird es mit diesem fantastischen Modul. So könnt ihr am Gegner nicht nur einen zweiten oder sogar dritten Schuss platzieren bevor er wieder in Deckung fährt, ihr gewinnt auch jedes Duell gegen einen Churchill ohne Ansetzer. Splendid!


Tier V - Churchill I [Guide] ImprovedVentilation
Lüftung Klasse 3 (600.000 Credits, komplexes Zubehör)

Die Lüftung ist mit 600.000 Credits sehr teuer, bietet allerdings eine generelle Verbesserung sämtlicher Werte. So wird die Nachladezeit ein wenig gedrückt, ihr bekommt einen kleinen Bonus auf die Sichtweite und auch die Einzielzeit wird, neben vielen anderen Werten, besser.


Tier V - Churchill I [Guide] Toolbox
Werkzeugkiste (500.000 Credits, ausbaubares Zubehör)

Die Ketten des Churchill überziehen das gesamte Fahrzeug und häufig ist es das Einzige, das der Gegner beschießen kann. Behält man im Hinterkopf, dass das Munitionslager trotz allem britisch ist und häufig auch andere Module zerstört werden können, möchte man das Reparaturkit natürlich so lange behalten wie möglich und nötig. Da die Werkzeugkiste kein komplexes Zubehör ist, benötigt ihr zudem kein Gold um sie auszubauen. Sollte eure Besatzung also noch nicht auf Reparatur geeicht sein oder möchtet ihr die vorhandenen Fähigkeiten zusätzlich ausbauen, ist sie ein gutes Mittel und kann anstelle der Lüftung eingebaut werden.


Weniger sinnvolle Module:


1.3. Wartungsbereich

Es geht hier um die Wartung des Fahrzeugs in Top-Konfiguration, für andere Konfigurationen siehe 1.1.

1.3.1. Munition
Mit der 75mm Vickers HV Kanone passen 84 Schuss in den Churchill; die laut britischem Bedienungshandbuch allerdings noch nicht überall im Panzer verteilt werden, so dass der Schaden im Munitionslager glücklicherweise überschaubar bleibt.


Tier V - Churchill I [Guide] Shells_AP
AP: Diese Granaten solltet ihr primär verschießen. Mit 145mm Durchschlag könnt ihr so gut wie alles was ihr auf T5 oder T6 trefft, effizient bekämpfen. Die Vickers wird im Durchschlag auf Stufe V nur von der Konischen des VK 30.01.(H) übertroffen. Allerdings ist der Alpha-Schaden mit 135 im Vergleich zu den anderen schweren Panzern in den unteren Bereichen angesiedelt. Mit 100 Credits/Schuss ist sie weder sonderlich teuer noch billig - man kann getrost den einen oder anderen Blindschuss wagen und muss sich dafür nicht in eine finanzielle Notlage begeben.


Tier V - Churchill I [Guide] Shells_APCR
APCR: Die Premiummunition besticht mit 202mm Durchschlag und ebenfalls 135 Alpha-Schaden. Gegen T7 Fahrzeuge reicht die Penetration gut aus und platziert euch auf Tiger I Niveau. Probleme, irgendwo frontal durchzukommen solltet ihr nicht haben, solange ihr nicht versucht, T-29 hulldown zu bekämpfen. Mehr als 15 Premium-Granaten braucht ihr normalerweise nicht. Wenn man zugrunde legt, dass von den 15 Schuss 10 treffen kommt man auf einen Schaden von etwa 1350 - das sollte für einen T7 Panzer reichen.
Ein weiterer Vorteil dieser Munition ist, dass sie wesentlich schneller fliegt  als AP oder HE Granaten.
Bei 2800 Credits/Schuss solltet ihr allerdings überlegen, ob sie euch tatsächlich einen Vorteil bringt.


Tier V - Churchill I [Guide] Shells_HE
HE: HE hat nur 38mm Durchschlag ist aber mit 56 Credits/Schuss sehr günstig. Allerdings macht sie gegen den Großteil der Gegner aufgrund der geringen Penetration nur wenig Schaden; durchschlagt ihr die Panzerung, könnt ihr euch über 175 Alpha-Schaden freuen. Generell sollte HE nur gegen leicht gepanzerte Ziele verwendet werden, z.B.: Pz.Sfl IVc, Nashorn oder Tier III Panzer. Ein paar Schuss sollten reichen, da ihr selten in Situationen kommen werdet, in denen HE euch einen wirklichen Vorteil bietet.


1.3.2. Verbrauchsmaterialien


Tier V - Churchill I [Guide] SmallMedkitIcon
Erste-Hilfe-Kasten: Crewausfälle gehören beim Churchill I zur Tagesordnung. Das liegt weniger an verschüttetem heißen Tee, als an der Positionierung der Besatzung hinter Schwachstellen. Fahrer und Richtschützen sind beliebte Ziele und werden in schönster Regelmäßigkeit herausgeschossen. Ohne Fahrer hat der Churchill die Beweglichkeit einer Wanderdüne; ohne Richtschützen die Genauigkeit eines KV-2. Ein Erste-Hilfe-Kasten ist Pflicht. Ein großer Erste-Hilfe-Kasten erhöht die Überlebensfähigkeit der Besatzung, allerdings haben zwei unabhängige Praxistests ergeben, dass sich der große Kasten lohnen kann, er aber nicht vor Ausfällen schützen wird.

Tier V - Churchill I [Guide] SmallRepairkitIcon
Ersatzteilkiste: Ähnlich wie beim Erste-Hilfe-Kasten gilt: absolute Pflicht. Der Churchill besteht aus Ketten und einem Turm, folglich ist beides häufiger kaputt. Eine große Ersatzteilkiste kann hilfreich sein, wird sich aber finanziell nicht rentieren, da ihr davon ausgehen könnt pro Gefecht ein Reparaturkit einzusetzen.


Tier V - Churchill I [Guide] HandExtinguishersIcon
Feuerlöscher: Der Churchill brennt sehr selten, meist nach Artillerievolltreffern oder zu vielen Treffern im Motorbereich. Ihr könnt hier einen automatischen Feuerlöscher einbauen um die Brandwahrscheinlichkeit zusätzlich zu senken.


Tier V - Churchill I [Guide] Gasoline100IconTier V - Churchill I [Guide] Gasoline105Icon
Oktan: Der Liebe zum Detail wegen haben wir Oktan in seinen beiden Inkarnationen erprobt und festgestellt, dass es auf dem Churchill keinen nennenswerten Nutzen bringt. Die Endgeschwindigkeit bleibt identisch, der Beschleunigungs- und Turmdrehvorteil ist ebenfalls zu vernachlässigen.


Tier V - Churchill I [Guide] PuddingIcon
Pudding und Tee: Premiumverbrauchsgüter verbessern viele Fähigkeiten und Charakteristika des Panzers. Da der Churchill so gut wie gar nicht brennt, ist es eine gute Alternative zu einem Feuerlöscher. Allerdings wird er dadurch wesentlich teurer im Unterhalt.


Fazit: Wir empfehlen die Grundausstattung mit kleinem Erste-Hilfe-Kasten, kleiner Ersatzteilkiste und einem Feuerlöscher. Premiumverbrauchsgüter bringen auf Tier V noch keine nennenswerten Vorteile; kauft euch für das gesparte Geld lieber den Churchill Gun Carrier!


1.4. Die Besatzung

Der Churchill ist im Falle der Besatzungszusammenstellung ein britisches Unikat da er zwei Richtschützen benötigt. Die Nachfolgepanzer verzichten auf den zweiten Richtschützen und drücken dem Kameraden dafür ein Funkgerät in die Hand; ab Tier VIII entfällt die Rolle komplett, da die Rolle des Funkers vom Ladeschützen übernommen wird.

Sobald die Crew auf 100% ist, solltet ihr für die erste Fertigkeit durch die Bank weg Reparatur wählen. Natürlich kann man argumentieren, dass nicht jedes Besatzungsmitglied Reparatur benötigt, und andere Fertigkeiten sinnvoller erscheinen. Allerdings sind beim Churchill I wie auch den beiden Nachfolgern, die Ketten häufig exponiert. Eine Besatzung mit hoher Reparaturfertigkeit ist also essentiell um den Panzer mobil zu halten. Wir empfehlen, dass ihr auf folgende Fertigkeiten umlernt, sobald ihr in der ersten Fähigkeit 100% erreicht habt:

Kommandant:
Sechster Sinn ist für den Kommandanten und langsame Panzer im Allgemeinen essentiell. Getarnte Panzerjäger und weitsichtige Mediums können euch aus der Deckung treffen, ohne das ihr den Gegner seht. Mit aktiviertem sechsten Sinn erhaltet ihr euch die Möglichkeit, bei Entdeckung in Deckung zu fahren, oder eine alternative Route zu wählen.

Richtschütze 1:
Dieser Richtschütze hat das ‘luck of the Irish’ und wird nicht so häufig verwundet wie sein unglücklicher Kamerad. Hier sollten die wichtigeren Fähigkeiten erlernt werden. Ruhige Hand empfiehlt sich, um den Genauigkeitsmalus bei der Turmdrehung zu minimieren.

Richtschütze 2:
Richtschütze 2 ist der Unglücksrabe im Churchill I und hat einen erhöhten Bedarf an Erste-Hilfe-Kästen; ihr solltet für ihn also die weniger wichtigen Fähigkeiten wählen. Scharfschütze und Büchsenmacher bieten sich hier an. Eine erhöhte Chance auf Modulschäden ist bei einer hohen Feuergeschwindigkeit ebenso sinnvoll wie eine erhöhte Genauigkeit bei einer beschädigter Kanone.

Fahrer:
Für den Fahrer bieten sich eine Menge Fertigkeiten an, aufgrund der geringen Mobilität empfehlen wir Fahren wie auf Schienen um die Genauigkeit während der Fahrt zu erhöhen und den fehlenden Stabilisator zu kompensieren. Langsam bleibt der Churchill in jedem Fall, Geländespezialist und Meister am Bremshebel haben daher nur einen geringen Nutzen, durch den schnell drehenden Turm können in der Regel Mediumpanzer gleicher Stufe auch bekämpft werden, während sie versuchen, euch zu umkreisen.

Ladeschütze:
Der Ladeschütze sollte nachdem er anfangs Reparatur gelernt, hat auf sichere Lagerung umschulen und ebenfalls wieder mit Reparatur weitermachen. Warum?  Sinnvoller als sichere Lagerung wird es auf dem Ladeschützen nicht und wenn ihr die Besatzung langfristig auf den Caernarvon oder Conqueror mitnehmen möchtet, werdet ihr uns dafür danken.


Hier gibt es einen sehr guten Guide zu den Besatzungsfertigkeiten! Schaut vorbei und gebt ihm ein Plus!

Crewskills:


1.5. Modulschäden

Hier gibt es eine hervorragende Übersicht zu den Modulen im Churchill I!

Wie ihr auf der Übersicht sehen könnt ist fast jeder frontale Schwachpunkt zusätzlich mit einem Besatzungsmitglied ‘gepanzert’. Fahrer und Richtschütze sind also häufig Opfer von Beschuss und insbesondere der Fahrer bedarf primär medizinischer Zuwendung, wenn ihr nicht wie eine englische Kegelrobbe durch die Gegend schleichen wollt. Der Turm ist ebenfalls ein beliebtes Ziel und mit ihm die Besatzungsmitglieder die darin sitzen. Turm und Kanone werden häufig beschädigt, und auch der Kommandant fällt gerne mal aus (Gerüchte besagen aber, dass er einfach nur alte Episoden von Coronation Street schauen möchte). Kann der Gegner eure Flanke oder euer Heck beschießen, fällt häufig der Motor aus; das Munitionslager kann ab und an bei seitlichem Beschuss ebenfalls beschädigt werden. Der Churchill I hat bisher allerdings nur aufgrund eines kaputten Motors bei uns gebrannt. Als wir Beschusstests auf die Treibstofftanks gemacht haben, konnten wir sie nicht beschädigen, dennoch empfiehlt sich die goldene Regel: besser nicht getroffen werden!



Nicht so langsam wie ein TOG, aber schöner - jedoch weniger kultig.
Easha

2. Spielweise

Wir behandeln in diesem Guide den Churchill als schweren Panzer der von echten Männern/Frauen gefahren wird, andere Spielweisen sind natürlich immer möglich.

2.1. Allgemein

Der Churchill hat eine geringe Kanonenabsenkung, ist langsam und kann gut frontal penetriert werden. Er erfordert also eine spezielle Spielweise um seine Stärken in den Vordergrund zu rücken und die Nachteile zu minimieren. Kartenkenntnis ist dafür unabdingbar, da es viele Positionen gibt, die für euch sehr nachteilig sein können aber ebenso Idealpositionen, aus denen heraus ihr hervorragend wirken könnt.

Vermeidet Alleingänge auf offenem Gelände: 350m Sichtweite auf dem Papier klingen gut, können aber sehr leicht ausgehebelt werden. Gut getarnte Panzerjäger werden nicht sofort gesehen und ihr seid zu langsam um schnell in eine Deckung zu flüchten. Versichert euch, dass ihr Deckungsmöglichkeiten in der Nähe habt und wartet gegebenenfalls auf Aufklärung.

Vermeidet lange Wege: Haben wir erwähnt, dass der Churchill langsam ist? Verschwendet keine Zeit mit langwierigen Flankenmanövern sondern sucht euch eine Position in der ihr den Gegner in absehbarer Zeit bekämpfen könnt und die euch ein gutes Arbeitsumfeld gewährt.

Churchill I oder: Wie ich lernte, die Hausecke zu lieben: Städte sind euer Metier, Häuserecken der ideale Kuschelplatz für den Churchill. Sidescrapping ist die beste Defensivtaktik die es auf dem Panzer gibt. Die Seite ist dabei sehr stark und lässt auch gerne einmal Tier VI Kanonen abprallen. Allerdings kann es hier auch zu Durchschlägen kommen, unverwundbar seid ihr also nicht. Nehmt euch ebenfalls vor großkalibrigen HE-Geschossen in Acht, da sie euch nicht nur beschädigen, sondern auch zu Modulausfällen führen können; hier empfiehlt sich in so einem Fall nach Möglichkeit ein Positionswechsel. Die Vorteile beim sidescrapping überwiegen allerdings in der Regel. Nicht nur könnt ihr euren schwachen Turm in Deckung fahren, ihr provoziert den Gegner auch dazu, Schüsse auf eure Seite zu abzugeben, die im Regelfall maximal die Kette beschädigen. Macht der Gegner den Fehler, euch beim Herausfahren die Seite zu präsentieren, könnt ihr ihm auch die Ketten herunterschießen und ihn in Position halten, während ihr ihn in Ruhe herunterschießen könnt.

Der Hügel, eine Geschichte voller Missverständnisse: Ihr kriecht einen Hügel herauf, habt noch einige Meter vor euch bevor ihr die Kanone auch endlich auf den Gegner richten könnt und  - wumms - ist die Kette unten und ihr steht da wie die Titanic am Eisberg. Hügel sind für den Churchill die ‘Danger Zone’, ihr habt weder die Mobilität, noch die Kanonenabsenkung um effizient am Hügel zu arbeiten. Der Churchill ist ein Flachlandkrieger. Allerdings gibt es einen Weg diesen Nachteil zu eurem Vorteil zu machen. Wir empfehlen euch folgendes Video von der DEPAC, das euch Möglichkeiten aufzeigt auch im hügeligen Gelände zu arbeiten:

https://www.youtube.com/watch?v=BZituf163Ik


2.2. Toptier: Wie Robert Clive in Indien!

Ihr seid ganz oben, könnt alles beschädigen, eure Panzerung ist gut und eure Kanone ist fantastisch. Allerdings seid ihr nicht unverwundbar, viele Geschütze kommen frontal durch euren Turm und eure Front hat genügend Schwachpunkte. Hängt euch an eine Gruppe schwerer Panzer und fahrt eine sinnvolle Position an. Haltet Abstand von Experimenten wie Mediumrouten anzufahren oder Waffenplattform zu spielen; dafür seid ihr schlicht zu wertvoll für euer Team und gehört an die Front. Habt ihr den Bolzplatz erreicht, könnt ihr ausgiebig Geschenke verteilen. Versucht allerdings eine  Fokussierung auf euch zu vermeiden und macht es wie die East India Company: zerfleischen sich zwei, freut sich der dritte; also ihr. Möchte euch der Gegner besondere Zuwendung bieten könnt ihr euch zurückziehen oder ihm eine gut angewinkelte Seite bieten an der er abprallen kann bis ihm die Lust vergeht, auf euch zu schießen. Im späteren Gefechtsverlauf könnt ihr dann eure hoffentlich noch zahlreich vorhandenen Lebenspunkte in die Waagschale werfen und auch Gegner im 1vs1 konfrontieren.

2.3. Midtier: Wildschwein in Pfefferminzsoße

Obwohl ihr auf dem Papier immer noch stark seid, gibt es zu viele Panzer die einfach alles besser können. Tier VI Mediums haben keine Schwierigkeiten, euch auseinander zu nehmen, direkte Konfrontationen mit schweren Panzern enden häufig im gleichen Resultat. Haltet euch vornehm zurück und hängt euch an einen schweren Brocken; lasst ihn den Schaden blocken und arbeitet aus seiner Deckung heraus. Er wird sich über die Unterstützung freuen und ihr euch über den verursachten Schaden. Sorgt dafür, dass ihr immer in Begleitung seid und habt ein wachsames Auge: die Kanonen auf die ihr trefft sind besser und machen mehr Schaden.

2.4. Lowtier: Der Churchill als Waffenplattform

Ganz unten auf der Liste sind wir nur noch schmückendes Beiwerk: die mangelnde Mobilität wird hier zur eklatanten Schwäche. Allerdings könnt ihr mit eurem Durchschlag immer noch wirken. Stellt euch einfach vor, ihr sitzt im Churchill Gun Carrier Prototyp und seid Panzerjäger. Positioniert euch dementsprechend, passt aber auf, dass ihr keinem ‘echten’ Panzerjäger einen guten Platz wegnehmt. Im späteren Spielverlauf könnt ihr natürlich auch etwas aggressiver eure eigenen schweren Panzer unterstützen. Ihr könnt euch natürlich auch direkt zu Beginn an eine Rotte schwerer Panzer dranhängen, allerdings solltet ihr beachten, dass euch einige Kanonen mit zwei Schüssen wieder in die Garage schicken können - teilweise auch mit einem, z.b. SU-152. Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste!

2.5. Panzerass-Replays

Natürlich sind wir den Churchill während der Erstellung dieses Guides auch gefahren. Das eine oder andere Panzerass ist auch dabei herausgekommen. Wer also Inspiration benötigt, kann hier einige erfolgreiche Spiele begutachten:

Panzerass, Waffenbrüder, Großkaliber, Stahlwand

Panzerass

Panzerass, Krieger

1. Klasse, Radley-Walter, Krieger



Ich mag das Teil nicht, er sieht nicht gut aus, ist langsam und hat offene Ketten. Ich habs nur in der Garage weil er Brite ist.
Darth_bot

3. Meinung der Redaktion

Natürlich möchten wir den Churchill I gern empfehlen. Allerdings ist er eher speziell und man kann seine Schwierigkeiten mit ihm haben. Zum einen verzeiht er wenig Fehler und ist nicht so einsteigerfreundlich wie z.B. der KV-1. Zu aggressive Spielweise wird meist mit fatalem Kugelhagel bestraft; eine Entscheidung im Alleingang wird ebenso schwierig. Zum einen weil er langsam und damit wenig flexibel ist zum anderen weil tatsächlich kaum ein Gegner Respekt vor ihm hat, da er weder den immensen Alpha-Schaden des BDR noch die absurd starke Panzerung des KV-1 besitzt.

Dennoch ist der Churchil I ist ein guter Panzer, sofern man eine entspannte Spielweise schätzt, sich gern auf das gesamte Spielgeschehen konzentriert, gerne nachdenkt bevor man sich für eine Taktik entscheidet und dann auch konsequent hinter dieser steht. It is a gentleman’s tank.

In Zeiten der globalen Beschleunigung ist die Churchillbaureihe eine absolute Kur für diejenigen, die gerne mal entschleunigen möchten. Gut Ding will bekanntlich Weile haben…Panzerbuechse71


4. Geschichte
Spoiler:


Quellen und Bildnachweis:

Vielen Dank an folgende Personen, die uns bei der Erstellung des Guides geholfen haben:
Tobnu - Kommandant RAC
Panzerbuechse71 - BTC-Gründer
Darth-Bot - Member des RAC
Easha - Eventleiterin

Solltet ihr es bisher geschafft haben - vielen Dank hierfür. Habt ihr Vorschläge bzw. Kritik zum Guide? Lasst eine Antwort da!

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Beitrag von Big_Heimdal Di Apr 14, 2015 6:14 am

Drölfzig PLUS für den Guide, denke ich werde den Sherman frühzeitig einmotten und die Crew umziehen lassen
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